home | login | register | DMCA | contacts | help | donate |      

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я


my bookshelf | genres | recommend | rating of books | rating of authors | reviews | new | форум | collections | читалки | авторам | add

реклама - advertisement



Глава 2, Начальная.



Проект назывался "Земли Меча и Магии", мир строился на базе каких-то старинных стратегий, довиртовой эпохи. Судьба проекту выдалась не простая. Идею создала молодая, амбициозная команда, и базу заложила мощную, но как говорят "не потянули". Флаг пару раз перехватывали, но существенно базу кромсать не стали, немного поправили основные баги и всё. История мировых новостей выдала, что было пару громких дел с развращение малолетних каким-то программером проекта. Ну да конечно, так и поверил, сильно стараться надо совратить современных малолеток, тем более с пометкой +21 на каждом лого игры. Тогда-то и отхлынула основная масса пользователей. Но проект пока на плаву, и тонуть так уж быстро не собирается, а мне долго и не надо.

Но вернёмся к миру. Мир зовётся Энрот, состоит из областей, включает в себя огромное количество рас. Как удалось вычитать, мир имеет несколько пластов реальности, не все из которых открыты даже сейчас. Ну и кончено же, Энрот заполнен Магией.

Игра начинается с создания главного героя, нашего аватара, настроек много, описывать не стану, кому интересно пусть войдёт и посмотрит. Играть одному против всего мира не придётся. Вы Царь, ну как Царь, так царёк, или даже царёчек. Начинаете-то с одним городком, строите нанимаете, сражаетесь, растёте, и в конце 3 недели обнаруживаете, что всё это время копошились в песочнице, ведь потенциально, Ваши земли окружены преградой, и добрые соседи/старожилы не растоптали Вас пока, просто потому-что не смогли добраться. Но как раз в начале 4 недели игра как-раз начинается, границы падают.

Для своей цели мне нужны специальные условия игры, желательно человекоподобные виды, но самое важное это наличие крепкого родства с кем-то. Одиночество, как я доказал сам себе, меня не лечит.

Как мне показалось, по началу, Клаконы, раса насекомых эмпатов мне должна подойти, но я ошибся. Особенности мыслительной деятельности моих сородичей не воспринималось мной как родство, скорее фанатичное повиновение, но спасибо одиночества и подчинённых мне хватает и так. Три вымученных дня дали мне это понять со всей очевидностью.

Перебирая остальные расы, я никак не мог найти, то что мне может подойти, и так пока на одном форуме, я не нашёл описания одной из специализаций.

КЛАН -уникальный навык Лордов Вампиров, позволяет передавать при кровавых ритуалах часть своих способностей своим птенцам (жертвуя запасом крови, манной, свободным опытом). Также, Клан это одна семья, и ни при каких условиях бунт внутри Клана невозможен. Хотя при низкой морали возможны халатность и частичное игнорирование приказов старших.

Как интересно, Вампиры. Семья, должно быть что-то вроде эмпатии. Тем более, что можно будет в рамках отыгрыша как жить с людьми, так и торжественно их кромсать когда будет особо грустно. Ладно, будем пробовать.

Вход.

Вход сделан под свободное падение. Я с высоты падаю, виды конечно интересные, этакое лоскутное одеяло, совершенно необычных цветов и форм. Но это уже было, и не вызывает тех эмоций, что в первый раз.

О, что-то новое, мимо меня, неспешно, пролетает невпупенная глыба камня, вроде даже с постройками, должно быть летающий остров, редкая штука. Буду считать её символом удачи. Падение замедляется, и я влетаю в жерло потухшего вулкана.

С прошлого раза ничего не изменилось. Сидит перламутровый полупрозрачный дракон, красив чертяка. Вообще интересно сделали способ обзора для искры до выбора себе оболочки, видишь вроде всё, и поворачиваться не надо, но фокус вполне человеческий, а всё что вне нашего угла обзора передаётся мешаниной цветов, интересно как такого добились, и ведь в первый раз из-за фокуса даже не обратил внимания на эту особенность.


---- продолжение от 07.09.2014


- Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?

- Да. - Конечно, я хочу начать свою вторую попытку.

- Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!

Ви, Вита и подобные производные от имени сразу проверил, ещё при игре за Клаконов. Глупость какаю-то использовать как имя, пусть и временное, не хочется совершенно. Попробуем использовать что-то из старо вампирской тематики

- Лорд Витали.

- Занято.

- Вампир Витали.

- Занято.

- Виталий Вампир.

- Занято. - я как бы догадывался, шутки юмора, не смешные правда, но это мелочи.

Попробую что-то из более специфического:

- Вит'ал'Тремер, сокращённое Вит'ал.

- Замечательно, Вит'ал'Тремер. Теперь, назови свой цвет!

- Багряный с серебряной окантовкой.

- Герб!

- На чёрном фоне, серебряная чаша, с багряным содержимым, немного наклонена к смотрящему.

- Расу!

- Нежить, Раса: Вампир.

- Класс героя!

- Лорд Вампиров.

- Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем Лордам Вампиров -

1. Клан, позволяет передавать при кровавых ритуалах часть своих способностей своим птенцам (жертвуя запасом крови, манной, свободным опытом). Также, Клан это одна семья, и ни при каких условиях бунт внутри Клана невозможен.

2. Зов, даёт два заклинание подобных навыка

Зов мира - жертвует часть запаса крови и посылает зов в мир, на зов в поселение к концу неделе прибудет юнит принявший Зов. Данный юнит может не принадлежать к Нежити, но может быть включён в армию немёртвых без штрафов к морали, либо добровольно примет перерождение (откат 2 дня)

Зов войны - тратя запас крови посылается Зов на короткие дистанции, услышавшие зов и не выдержав, его враги (человекоподобные) превращаются в Рабов Крови и подчиняются Лорду, срок "жизни" обращённых ограничен.

Зов, это почти убер плюшка, существенно облегчающая игру, особенно на начальном этапе. Три дополнительных юнита случайного уровня, вызванные Зовом мира, да без штрафа к морали, это очень не плохая помощь, особенно малочисленным расам. В сражение же Зов войны может повернуть почти проигрышную ситуацию в пользу Лорду, если бы я просто играл, конечно взял бы Зов, но у меня всё таки немного другая цель, по этому

- Пусть будет Клан.

- Теперь, хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?

Появившийся образ, меня не удивил, но и не порадовал. На меня смотрел иссушенный чернявый человек. Взгляд пустых карих немного из под бровей глаз был направлен в никуда. Я производил слабое, не позитивное впечатление. Лорд не может быть надломленным.

- Сменить образ на человека от двадцати пяти до тридцати лет, атлетическое телосложение.

- Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!

- Убрать мышц, добавить жилистости.

- Цвет кожи более тусклый, уменьшить желтый, красный. Остановить.

- Сменить причёску, волосы на пол ладони не достают до плеч, собраны аккуратно за ушами. Платиновый блондин.

- Немного заострить кончики ушей.

- Поправить глаза, чёрный белок, радужка без зрачка - кровавый багрянец.

- Костюм состоит из серой кожаной куртки, под ней белая рубашка. Штаны кожаные чёрного цвета. Базовое оружие, узкий обоюдоострый меч, в ножнах, выполненных под трость. На ногах плотные сапоги, до середины голени.

Образ меня устроил, я не обольщался особенностями костюма, ни один предмет не соответствовал доспеху и не давал ни какой защиты, но мой предыдущий опыт показал, что игровые условности учитывают секущую, жёсткую траву и сучки, что могут впиться в босую ногу. Меч хоть и выглядел немного франтово, но по урону всё также соответствовал стандартному стальному клинку, среднего качества.

- Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.

Из полумрака по правую руку стали проявляться стеллажи, заполненные фолиантами. Бумажные талмуды совершенно разных размеров.

Это важнейшее, без этого нельзя прожить и 3 недель, а игра станет невыносима. Надо выбрать на 11 пунктов навыков и способностей, что станут основным фундаментом сил как лично моих, так и моей семьи.

Во-первых, выберем родную расу - конечно Нежить: Вампиры, минус 1 пункт. Вторым моментом отразим лично мое отношение со всеми остальными, кто не хочет относиться к "своим", выбираем негативный навык "Нетерпимость", большой минус к Репутации с нейтралами, и минус к морали с чужими расами. Плевать, рядом могут быть только те, кому я смогу довериться, а все остальные рабы, и не стоят моего внимания, пока не докажут обратного. Снова 11 пунктов, как мило.

- Уважаемы дракон, добавь, пожалуйста, следующе Военачальник, Артефактор, Доспешник, Расовая мудрость, Повелитель Воров, Магия Смерти 3-го уровня, Магия Разума 1-го уровня, и Архимаг.

Теперь освежить в голове основные моменты.

Военачальник - 2 тома - обеспечит ускоренный набор опыта, позволит развить дальше, и как самое главное для меня, позволит получить в армию Лордов Вампиров.

Артефактор - 1 том - навык по своей важности, на мой взгляд, стоит половины магии всего мира Энрот. Он позволяет, исходя из уровня магии и известных заклинаний, создавать артефакты. Также для меня он важен тем, что позволит когда-то построить Кровавый Фонтан и освободить моё войско от постоянно подступающего Кровавого безумия. Да и рабов потребуется поменьше.

Доспешник - 1 том - важен хотя бы тем, что Вампиры и так могут навалять многим, но их мало, так что терять их страшно вдвойне, а если я хочу, получить из них семью, ещё и больно. Так что всё, что уменьшит урон, мне нужно.

Расовая мудрость - 1 том - архиважный томик, он откроет для меня сразу 2-а очень важных навыка свойственных расе Вампиры, Очарование Ночи и Магию Крови.

По порядку, Очарование Ночи, не боевой параметр, позволяет постепенно устранять моральный штраф от живых к вампирам, не действуют на фанатичных существ, либо при совершении угрожающих действий. Как пример. Вот есть вампир, "живёт" он себе в деревне, никого из местных не хомячит, ну клирика разве что в лесочке мишка задрал только на прошлой недельке, так, причём тут этот весьма спокойный вампир. Регулярно наведывается в таверенку, общается в меру сил, местные слушают его и понемногу начинают воспринимать его за своего, мало того вечная жизнь - это ведь так подкупает. И через десяточек лет в деревеньку тут без армии инквизиторов лучше не соваться, да и с армий рискованно.

Теперь второй родовой навык: Магия Крови или как его кличут сами вампиры Кровавые Искусства. Добавляет Кровавый голод. Навык имеет 5 уровней развития, для каждого уровня доступны, какие-то спелы и ритуалы. Модель очень похожа на остальные школы Магии, кроме маленького нюанса, базируется данная школа не на Манна Поинтах, а на Запасе крови. Продвинуть свои навыки можно в Академии Кровавых Искусств. Для Лорда Вампиров всегда доступны Кровавые ритуалы.

Повелитель Воров - 1 том - открывает герою ряд функций не доступных ему без этого навыка, Гильдия Воров доступна всем, но без Повелителя Воров, она ограничивается разовыми простыми контрактами, но не как, не тем уровнем взаимодействия, что нужен мне.

Магия Смерти - 3 том - Магия Смерти для Немёртвых равносильна Магии Жизни для живых. Лечение мёртвых, восстановление из праха, укрепление, вот что мне важно из всего спектра заклинаний, хотя есть там и наносящие урон.

Магия Разума - 1 том - Магия Разума, она же менталистика, открывает заклинания, действующие на сознание, как друзей, так и врагов. Внушить мысли, отвести глаза, Гипноз и иллюзии, а как апофеоз овеществлённые иллюзии - Фантомы, и выжигание мозгов. Обмануть значит победить.

Архимаг - 1 том - Позволяет эффективнее использовать ваших магов. Вот и всё описание. Очень надеюсь, что Магия Крови попадёт в нужную категорию. Хотя есть шанс, что этот выстрел уйдёт в холостую.

Есть ещё много навыков и магий, что могут очень повлиять на игру, и что очень хотелось бы получить. Казначей - увеличивает прибыль золото (надеюсь покрыть донатом), Рудокоп - увеличивает приход редких ресурсов с шахт, Магия Тьмы, для Вампиров очень интересна, хотя бы как защита от магии Света, и так далее. Но на них не хватает очков. На этом перечне, наверное, остановимся.

- Теперь, будешь ли ты менять свои параметры? - безучастно спросил Дракон.

- Обязательно, уважаемый.

- Тебе доступно 60 очков, распределяй их как тебе угодно. - как мне показалось с иронией сказал Дракоша.

Параметров у нас 6 и во всех по 10, крепкий середнячок, не мой случай. Переделываем в

сила


1


выносливость


15


ловкость


4


сила магии


15


ментальная выносливость


15


устойчивость к откату


10



Сила мне, скорее всего не понадобится, я не собираюсь лезть в ближний бой. Выносливость нужна и очень, что-то там, в Магии Крови на неё завязано, да и живучесть важна. Ловкость - лишь бы не спотыкаться и в одеялах не запутываться. Сила магии наше всё, влияет и на Классическую магию и на Кровавую. Ментальная выносливость это наша манна, без неё никак, на одной крови далеко не уедешь, да и не всегда кровь можно достать в нужном количестве. Устойчивость к откату - очень нужна, уменьшает задержки между применениями заклинаний, вливаем всё, что осталось, жаль больше добавить неоткуда.

- Спасибо, старший, я закончил. - Надо потихоньку отыгрыш включать.

- Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, - пророкотал дракон, - теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?

- Сложность меня не пугает, пусть будет Сложно. - со сложностью тут есть нюанс. Она характеризует, с какими начальными ресурсами я начну, и сколько потенциальных врагов будет на выделенном мне участке. Чем легче, тем больше получишь начальных плюшек, и меньше будет врагов. Казалось бы, прелесть, но опыт то брать откуда? А неопытные войска стоят от силы половину от своего потенциала, да и мне самому подкачаться надо до открытия границ. Самый же сложный даст море потенциального опыта, вот только сгинуть так, и не дожив до 3 недели шанс выше 70%. По этому остановимся на простом "Сложном" уровне, без замка и редких ресурсов. Денег подкину из реала. Всё равно там я их уже года 3 как ни на что не трачу, а ЗП Лёша мне не жалел.

- Это твой выбор, помни, заменить потом его уже нельзя!

- Да, Старший.

- Что ж, это твой выбор. И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!


---- продолжение от 08.09.2014




Глава 1, Вводная. | Вампир - 1: Сородич | Глава 3, Вступительная.